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都国凡

点燃课堂--游戏化的教学活动设计

都国凡 / TTT实战训练专 家

课程价格: 具体课酬和讲师商量确定

常驻地: 成都

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课程大纲

课程背景:

员工对纯讲授式课堂的耐受能力正在变得越来越弱,教学效果也正在变得越来越差,企业对新的培训形式越来越渴求。

   造成这个局面的原因有以下三点:

1 传统课堂枯燥乏味

内训课程中往往包含大量的枯燥内容,而内训师普遍是业务线出身,缺乏足够的授课技巧,面临着“不讲不行,讲了又没人听”的局面。

2 移动式学习的冲击

移动互联的发展,给人们的学习带来了巨大的便利,这就更加凸显了传统教学的弊端,让学习者更加渴望优秀的学习体验。

3 新式培训引进困难

近年,各种新的培训形式层出不穷,但大多限于外请讲师现场呈现。对于企业,引入成本较高,而对于内训师,内化难度较大。


怎样摆脱传统的说教模式?

怎样激发学员的参与热情?

怎样让内训师也能轻松的掌握这些方法?


本课程依据大脑学习规律,结合企业内训实际状况而开发。针对以上问题,在课程中将会给出具有可操作性的解决方法。


本课程具有“一听就会,一用就有效,效果显著”的特点。


课程收益:

1.快速提升培训课堂的互动性,大幅提升学习体验,重建对培训的良好认知。

2.用极简的方法快速为内训师赋能,助其实现积极的课堂效果,进而增强其登台授课的信心。

3.降低对内训师“讲功”的依赖,降低其备课的焦虑感。


教学目标:

1.学员能够记住8个常见的游戏化教学活动及对应的实施技巧;

2.学员能够运用至少5个游戏化活动,重新设计一个通用知识点的讲解;

4.学员能够运用游戏化方式重构自己的课程(约1小时的课程片段)。


课程时间:1天(6h)

授课对象:企业内训师、培训管理者、有带教职责者

授课方式:理论讲授、案例分析、实战演练、大量的游戏化互动

特别说明:此大纲为标准版,实施前会根据调研结果再出一个针对性的版本


课程大纲

游戏化教学 引入篇:

一、传统说教式教学的劣势

1.课堂枯燥形式单一

2.知识转化率非常低

3.学员抵触心理严重

4.老师压力大 缺乏成就感

二、游戏化教学的优势

1.变被动学习为主动学习

2.变枯燥学习为趣味学习

3.变短时记忆为长效记忆

4.简单 有效 极易被复制

三、课堂体验的自我检查

1.老师/学员占主导的时长

2.互动方式的数量/种类

3.学员走神的次数

4.学员掌握的知识点数量

教学案例:老张的“传统讲授式教学”VS老王的“游戏化教学”

学员实操:学员使用“课堂体验自检表”为自己的教学进行诊断打分,以发现存在的问题


**讲:开场游戏活动

1.全民表决

2.Chick In

3.搭讪游戏

案例体验:体验以上开场类游戏活动(体验的具体数量视具体需求决定)

学员实操:为自己的课程匹配一个适合的开场游戏,并做适应性的改装


第二讲:课堂教学类游戏活动

一、识别课程类别 匹配教学目标

1.知识类--理解 记忆

2.技能类--掌握 应用

3.态度类--触动 价值认同

二、根据教学目标匹配游戏活动

1.知识类的游戏化教学活动

1)知识加工厂

2)九宫格游戏

3)共创式游戏

4)知识探索

2.技能类的游戏化教学活动

1)角色扮演

2)视频教学

3)案例分析

3.态度类的游戏化教学活动

1)故事大会

2)话题辩论

三、可通用的两类游戏化教学活动

1.复习回顾类

1)知识碉堡

2)关键词回顾

3)迟到者任务

2.课堂赋能类

1)抛绣球

2)趣味排队

3)趣味选组长

案例体验:体验以上各类游戏化活动(体验的具体数量视具体需求决定)

学员实操:(1)以搭档研讨的形式,分析自己课程的类型,并确定合理的教学目标;

         (2)为自己课程的主体部分做游戏化改装


第三讲:课堂收尾类游戏化活动

一、总结复习

1.问题大战

2.浏览博物馆

二、行动号召

1.梦想飞机

2.目标平衡轮

3.出门证游戏

案例体验:体验以上各类游戏化活动(体验的具体数量视具体需求决定)

学员实操:(1)为自己课程的结尾部分做游戏化改装;

         (2)小组内部互评各自游戏化改装后的课程;

         (3)学员代表展示自己改装后的课程,老师进行点评指正。


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