影视动画培训以影视动画制作流程为主线,系统的学习模型、材质、灯光、骨骼设置、动画、特效、后期合成等模块,并以国内外实战项目为例,对学员进行全面系统的专业训练,以实践其应用为主要学习目的,有针对性的培养适合各种专业公司的模型师、材质灯光师、渲染师、高级动画师等。
影视动画是2000年以来比较热门的行业,非常多的高校生在毕业后选择了相关的专业继续学习。在国外著名的影视动画培训机构有很多,国内的也已经慢慢的在成长。影视动画及多媒体产业具有当今知识经济的特征,涉及文化、艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,为影视动画及多媒体产业带来了十分可观的经济效益和社会效益。
行业前景
课程大纲
3D动画由于其精确性、真实性和无限的可操作性,被广泛应用于建筑、医学、教育、军事、影视、娱乐等诸多领域。本
课程包含了丝路核心产品三维动画所有基础及高级建筑动画、插件及脚本精粹,专业的扩展性很强,在保证完成优质建筑
表现动画的基础上,简单的深入即可以扩展到和动画相关的所有行业。课程特色:专业、生动、**有意思、**高端、**前
沿的、**吸引你的这里都有。
01、实习项目策划与分镜头理论
项目制作过程以锻炼大家的团队精神及项目经验,项目制作完全以公司制作流程来实现项目,项目无限制题目,发挥个人想象力!
02、预演制作规范及相机镜头技巧
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03、动画镜头制作
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04、较色、完善
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3ds Max使用加权列表控制器
本节汇宝盆为大家带来的是:3ds Max使用加权列表控制器
3ds Max 中有许多不同的动画控制器。每一种都有其各自的属性、特征和用途。每一种都具有与其相关联的方法。使用加权列表控制器可以合并控制器。**对列表中控制器 的权重进行更改或设置动画,可以调整每个控制器的效果并以非线性方式设置动画。在此,您将学习在动画中设置权重,并了解权重的功能。
使用加权列表控制器:
使用“位置列表”控制器,可以将其他控制器添加到已有的“Bezier 位置”控制器上方。在此,要将“噪波”控制器添加到乒乓球动画层。
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选择“文件”>“打开”以加载 pingpong_volley.max。
可以看到乒乓球和球桌。
提示:如果球桌上的纹理看起来不对,请右键单击“透视”视口标签并选择“纹理校正”。
乒乓球的凌空击球
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播放动画。
乒乓球以模拟的凌空击球方式在球网上来回反弹。后四次反弹在原地发生。可以使用加权列表控制器删除后四次反弹,并用滚动运动替换它们。可以添加“噪波”控制器去除反弹,改为让球在球桌上不稳定地来回运动,然后停止。
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选择乒乓球。
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打开“运动”面板,并展开“指定控制器”卷展栏。
请注意,对于乒乓球,“指定控制器”卷展栏将“位置”控制器显示为“Bezier 位置”。请在窗口中使用平移手形光标阅读标签。
至少可以在三个不同的位置将控制器指定给对象:在“轨迹视图”窗口中、在“运动”面板上或在“动画”菜单上。您将使用“动画”菜单指定控制器,并使用“运动”面板编辑权重。
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在“动画”菜单(不是“运动”面板)上,选择“位置控制器”>“噪波”。
视口轨迹会变成杂乱的红色样条线。不用担心,这是正确的。
噪波控制器:杂乱的轨迹
注意:如果从“动画”菜单指定控制器,加权列表控制器会自动添加到对象上。
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在“运动”面板的“指定控制器”卷展栏上,展开“位置”列表,然后展开“噪波位置”。
可以看到“噪波强度”缩进式地显示在“噪波位置”的下方。如果下滚一点,会看到“权重”也列在其中。
新的“噪波位置”轨迹出现在“Bezier 位置”轨迹的下方。并未将旧动画替换;而是改为将新的“噪波”控制器添加到其中。
如果播放动画,则球会满场飞来飞去。它是在跟随位置控制器轨迹和噪波控制器轨迹。这可能不是您在此处想要的结果。您将需要调整噪波参数和控制器权重。
调整噪波频率和强度:
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在“指定控制器”窗口中,高亮显示并右键单击“噪波位置”项,然后选择“属性”。
将出现“噪波控制器”属性对话框
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将“频率”更改为非常小的值,例如 0.009。
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将“Z 向强度”更改为 0.0。
重要信息: 如果您遗漏了这一步,则教程将无法工作。 Z 向强度可以抵消上下反弹移动。
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将“X 向强度”和“Y 向强度”更改为 1.0。
这将创建球在桌面上的不稳定的来回运动。
“噪波控制器”属性对话框
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播放动画
现在噪波的抖动较少,事实上几乎看不见。您需要对控制器进行加权,以便噪波在第 201 帧之前不影响反弹,并且禁用第 200 帧之后的位置控制器。
设置权重动画:
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启用“自动关键点”。
“自动关键点”按钮变成红色。
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移动到第 200 帧。
您将在第 200 帧和第 201 帧为“Bezier 位置”设置关键点。还将在第 200 帧、第 201 帧和第 0 帧为“噪波”设置关键点。
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打开“位置列表”卷展栏,然后在窗口中选择“Bezier 位置”层。
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找到“权重”字段,然后按住 Shift 键并右键单击微调器箭头。
微调器的轮廓变成红色,说明已将关键帧置于此处。
提示:可以在“设置关键点”和“自动关键点”模式下用该方法设置关键点。
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在“位置列表”卷展栏中选择“噪波位置”层。
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右键单击微调器。
“权重”值被重置为 0,并且设置了一个关键点。
提示:右键单击任一微调器,可将值重置为 0 并设置一个关键点。按住 Shift 键并右键单击任一微调器,可在不更改值的情况下添加关键点。
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移动到第 201 帧。
提示:可以使用键盘上的 . 键一次向前移动一帧。也可以单击时间滑块上帧指示器的任意一侧的箭头。
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在“噪波”仍处于选定状态情况下,在“权重”字段中输入 100。
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在“位置列表”中,选择“Bezier 位置”层,然后右键单击“权重”微调器将值设置为 0,并设置一个关键点。
这将从该点开始去除反弹。
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在动画播放控件中,单击“转至开头”。
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在“位置列表”中选择“噪波位置”,然后将“权重”值设置为 0。
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播放动画。
球在第 200 帧之后停止反弹,在球桌上来回滚动
乒乓球在球桌上来回反弹,然后停止反弹,但仍进行少许的来回滚动。
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如果由于某些原因球在空中而不是在球桌上来回滚动,请转至第 201 帧,向下移动虚拟对象直到球与球桌接触。使用此方法可纠正任何其他错误的移动。
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若要完全停止球的移动,请转至第 250 帧并将“噪波”权重的关键帧设置为 0。播放动画。球在第 250 帧完全停止移动。
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禁用“自动关键点”。
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将工作另存为 mypingpong_layered_animation.max。
可以打开 pingpong_layered_animation.max 将您的工作与完整的教程文件进行比较。
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