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影视后期制作技巧

影视后期制作的技巧,你必须要知道!

影视后期制作,是对拍摄完的影片或者软件做的动画。

做后期的处理,使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且为影片制作声音等等。

后期软件具体可以分为平面软件、合成软件、非线性编辑软件、三维软件。

后期软件有很多,就单纯的非线性编辑软件就有很多种。下面集结了影视后期常见的十种制作方法作以介绍。


闪白

在视频制作剪辑合成节目时,如果不直接使用白帧叠化,而是在原素材上调高gamma和亮度做一个简单的动画。


然后再叠化,这样画面的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白。


感觉就像光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不采用纯白的单色。


剪切


1.为了调整时间空间关系,或延伸时间扩大空间,加重戏剧渲染和调整节奏,采用分剪多用、反复插接和移植借用的手法。

2.画面中间挖格省略法和画面拼接延长法。

3.声带的删挖、串改移位法。

4.利用动作衔接镜头和利用动作错觉转换镜头法。

5.为了取得情绪外延的回味或突兀的震惊效果,采用镜头长度的特殊处理。

6.利用短镜头的反复跳切增强剧情节奏感,和利用静态的短镜头跳切造成动势感。

7.利用特殊的“剪辑留格”(指动作和镜头运动后的停顿格数所造成的稳定瞬间)起到电影语法上的标点符号的作用。

8.运用隐、显、化、划、叠印等附加的光学技巧或专用的特殊技巧作为场面、段落间的过渡。

9.戏剧段落的移位调整和增删。

10.对音乐、语言(对白、旁白、独白、内心独白、解说)的剪辑和自然音响的配置。

对不同题材和不同风格、样式的影片,可使用不同的剪辑手段。


画面色彩


画面中尽量避免纯黑,纯白色,即使是黑色,采用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,将会使整体的色彩更协调,由整体色调来决定具体的色调。

如果感觉片子不够亮或不够暗,尽量尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理,

代之以增大亮部面积和比例之类的相对方法解决。使用曲线工具更易控制画面局部的调整。

对于金属光泽的质感,主要原则是“金不怕黑”,也就是说金属质感的产生必须要有暗部,

尽量使用移动的灯光营造流动的高光效果来代替反射贴图,可以使用负值的灯光来制造暗部。


构图


除了严肃、权威、力量等表现场景以外,尽量采用不对称构图;尽量从视频制作剪辑、衔接的角度考虑构图,不要太执着于单画面构图。

▲罗宾森太太的脚部形成的构图景别,这张图也成为《毕业生》的经典剧照。

以电视的长宽比、单个镜头的构图非常困难,构图的时候我们通常考虑的不仅仅是电视上展现出来的那一部分。

应该全面考虑动态的、时间与空间都有变化的立体构图。

声音与画面


对于是环境声,不必和视频画面的制作剪辑严格对应,一般来说环境声先入后出。

根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧感觉比较好,用眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致。

有的时候要考虑声音传到您的机器里面所对应的环境声比“环境场景”可能要稍有延迟。

对于一些大的场景的现场收音与后期制作,我们要注意这点,毕竟光速与声音的传递速度相差很多。



南京游戏开发培训


热爱游戏开发很重要,但它并不等于成功

热情不等于成功


热情不等于成功,对于任何行业来说,这都是一门严格的必修课。不管你的团队有多么努力,不管你在金钱或情感上有多大的投入,你的整个事业都有可能在任何时刻付之一炬。超出人们控制的因素能够瞬间改变一个项目的航向,也能够瞬间将这个项目扼杀。


没有多少人能比38工作室的开发者们更了解这个事实了。在2006年由前职业棒球运动员柯特·席林创建的38工作室招聘了行业内一些顶尖的人才,其中包括奇幻小说作者塞尔瓦托和再生侠的创造者托德·麦克法兰。他们目标直指开发大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),为玩家带来巨大的,拥有丰富持续更新要素的线上世界。


在2010年,38工作室得到了来自罗德岛经济开发公司的7500万美元的贷款,他们承诺利用这笔款项创造一个大型多人网游,同时在两年内为罗德岛州带来450个工作岗位。


7500万美元看起来是一笔很大的预算,但是对于相似规模的大型多人网游来说,这也只是杯水车薪。这类游戏仅开发预算一般就在1亿美元以上,更别说他们还需要甚至更多的钱来维持游戏的运营。举个例子,为了维持《魔兽世界》的正常运转,暴雪在游戏上市的前4年就投入了2亿美元。


在2012年的2月,38工作室的首个作品《阿玛拉王国 惩罚》投入市场并获得了一定的成功。在几个月内,这款游戏卖出了41万份,而且评价普遍都还不错。


但是到了同年的5月,事态急转直下,工作室明显陷入了麻烦之中。他们无力向政府偿还超过100万美金的款项,同时州长林肯·查费承认他必须加班加点想办法才能勉强维持工作室的偿付能力。但到了6月,工作室正式宣布破产。


如果不是因为那7500万美元的无抵押贷款,38工作室的故事也只会成为另一个彰显了游戏开发,特别是大型多人网游开发存在巨大风险的故事。然而工作室的关闭使得罗德岛的纳税人成为了贷款的偿还者,而且本金加上利息已达1.1亿美元之多。这个新闻震惊了业内并长期占据当地商业新闻头条。直到现在,尽管总额已经下降至5500万美元左右,但罗德岛的纳税人们还在继续偿还这笔款项。


扎克·盖瑞斯在2008年以编剧和开发者的身份加入38工作室,然后他在2011年离开,正是在《阿玛拉王国 惩罚》发售以前。


“我正好在游戏发售前离开工作室,然后事情发生以后,我的手机被打爆了。我的朋友们都告诉我:一切都结束了。”盖瑞斯向 Engadget 透露道。


今天,盖瑞斯已成为了 Deck Nine 的叙事导演,这正是开发了《奇异人生 风暴前夕》的那家工作室。而盖瑞斯也始终铭记他在38工作室得到的教训。


“我还记得我在38工作室遇见的同事们,大家都有很多共鸣。我知道这些人爱死游戏开发了。这当然很棒,很酷,我们相信我们能成功。但是随后我们就认识到了,仅有这些还不等于成功。”


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